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1º. Cobertura de unidades, costumbres de la
IA, El Lancero Errante.
Algo que chocaba mucho a los jugadores de Civ II, que jugaban
por primera vez a Civ III era el hecho de que la IA sabía
cubrirse, o al menos lo parecía, ya que al avanzar combinaba
unidades ofensivas y defensivas, así en las guerras de las
primeras eras, era normal ver arqueros protegidos con lanceros,
al igual que los settler.
Pero otra de las técnicas de la IA cuando uno entra en guerra
con ella, suele ser la del lancero errante.
La técnica consigue en introducir dentro del territorio enemigo
un triste lancero. El jugador humano piensa que el tal lancero
no constituye una seria amenaza y no merece la pena malgastar
una unidad ofensiva en destruir así que le deja hacer.
Así es como piensa el jugador inexperto, la verdad es que el
susodicho lancero puede poner en un serio apuro a todo tu
imperio.
En efecto, un lancero tiene poco poder ofensivo, para lo más que
sirve es para defender, pero es una unidad militar, y como tal
tiene la habilidad de hacer "pillaje".
Mientras tú has enviado a casi todo tu ejército a batirse con el
enemigo en su territorio, el lancero enemigo se dedica a campar
a sus anchas por tu territorio, levantando toda la
infraestructura que tanto te costó fabricar, y lo que es peor,
si no has sido lo suficiente hábil para no dejarle entrar,
saboteará las carreteras que llevan a tus recursos estratégicos
y de lujos poniendo en jaque toda tu producción.
Por un lado porque si consigue desconectar el hierro de tu
imperio, olvídate de poder seguir con la producción de
espadachines. Por el otro, si desconecta los recursos de lujo te
obligará a utilizar ciudadanos como especialistas (artistas)
detrayéndolos de su faceta productiva.
En la mayor parte de los casos, si no dispones de una mínima
fuerza para evitar al lancero errante, dentro de tu territorio,
te obligará a retroceder varias unidades de la ofensiva. Lo cual
debilitará tu ataque y permitirá al enemigo defenderse mejor.
2º Cobertura de unidades. La Cobertura Ortodoxa
La cobertura clásica de unidades se hace combinando unidades
defensivas con unidades ofensivas, avanzar con arqueros
cubiertos con lanceros es una magnífica combinación, sobre todo
frente a un enemigo fuertemente equipado con jinetes.
Si además incluimos jinetes al binomio de arquero-lancero,
tendremos una terna devastadora. Aunque el jinete cuenta con dos
puntos de movimiento, se puede aprovechar mejor si se avanza y
retrocede, que si se le hace avanzar las dos casillas que puede
mover.
Además los jinetes cuentan con la habilidad de poder huir si la
batalla les es desfavorable, (quien huye hoy, puede luchar otro
día), veremos varias formas de explotar esta característica en
favor nuestro.
En ternas de lanceros, arqueros y jinetes, dependiendo del
rival, atacaremos y nos defenderemos de la siguiente manera:
a) Atacando unidades ofensivas.
Si atacamos a una unidad ofensiva, (con baja defensa, por
ejemplo, otro arquero), podríamos atacar con el arquero, (ganar,
sería lo lógico). Al ganar avanzaríamos a la casilla siguiente,
luego moveríamos al lancero, y después moveríamos al jinete,
perdiendo su segundo punto de movimiento para que se mantenga en
la formación.
Otra desventaja sería que al atacar, nuestro arquero quedase
debilitado, perdiendo algún punto. Una propuesta alternativa
podría ser, atacar con el jinete, (que tiene el mismo ataque que
el arquero). De ganar, mantendríamos al arquero y lancero
intactos.
De debilitarse el jinete siempre podríamos darle relevo más
fácilmente, ya que las unidades de caballería son más rápidas lo
que permitiría ponerlas a salvo o traer refuerzos más
rápidamente. Llevar infantería al frente es más complicado por
lo que mantener sus puntos al máximo posible sería prioritario.
De perder, y suponiendo que la unidad que tenemos enfrente ha
quedado algo debilitada por el ataque del jinete perdido,
siempre se puede rematar con el arquero, y una vez avanzado
sobre la unidad enemiga, mover el lancero para soportar la
contraofensiva.
b) Atacando unidades de caballería
En este caso, y dado que las unidades de caballería tienen la
capacidad de huir en caso de derrota, quizá lo mejor sea atacar
con el arquero, si la unidad de caballería, huye debilitada,
rematamos con el jinete.
También podríamos atacar con el jinete, hay que pensar que si la
pelea nos es desfavorable y nuestro jinete huye, se podrá
resguardar detrás de nuestro lancero y arquero. Sin embargo, eso
casi siempre significa que el jinete enemigo está aún fresco y
aún podría defenderse del ataque del arquero. Por lo que la
primera alternativa parece más favorable.
c) Atacando unidades defensivas
Frente a las unidades defensivas como los lanceros, la mayor
parte de las veces saldremos escaldados debido al famoso
problema del "Spearman Vs. Tank", y es que en Civ III, la
ausencia de los Hit Points y los daños soportados, dan lugar a
resultados demasiado "aleatorios" incluso para unidades que se
llevan varias eras de distancia.
Lo ideal sería llevar una unidad de artillería, como una
catapulta, que atacara al lancero sin sufrir daños, lo
debilitara y facilitara el labor al jinete y al arquero.
Sin embargo, las catapultas casi no se producen en las primeras
instancias del juego ya que son unidades que dependen de otras
para no ser capturadas y de por sí consumen mantenimiento sin
ser unidades que proporcionen una "defensa" como la que puede
darnos un lancero.
A la hora de atacar una unidad defensiva fuera de las ciudades,
sin utilizar artillería, hay que tener en cuenta varias
consideraciones ya que quizá no compense perder unidades para
liquidar un lancero que pudieran utilizarse para mejores fines.
Esto es, nos enfrentaremos al lancero si se trata de un lancero
errante que nos está haciendo la pascua reventando todo el
tejido de infraestructuras o también para evitar que la IA
refugie unidades bajo su protección. En los demás casos, y dado
que un lancero es como las abejas, (si ataca, es muy probable
que muera), lo mejor será dejarle estar.
3º Cobertura de unidades. Formas no ortodoxas de cobertura
Ahora bien, en Civ, y utilizando algo el ingenio, se pueden
formar formas más "extravagantes" de cobertura, que si bien no
son tan seguras como las ortodoxas, si son maneras alternativas
y que pueden, en un momento puntual, salvar una o dos unidades
de morir irremediablemente.
¿Han probado alguna vez a cubrir unidades con caballería?.
Imagínense la situación, están en combate con otra civ y una de
sus unidades está descolgada, debilitada y solitaria, mientras
el grueso de sus fuerzas se bate con otro grupo muy numeroso de
unidades del enemigo.
Casualmente la unidad descolgada está a tiro de otra unidad
enemiga que en cuanto le toque el turno se la comerá con papas
fritas.
No se puede mover una unidad defensiva desde el grueso, para
darle apoyo por quedar demasiado lejos y tampoco por no
debilitar al grupo. Sin embargo sí está al alcance de un jinete.
Poniendo el jinete sobre la unidad descolgada, cuando llegue el
turno de la IA y ataque, atacará al jinete (por estar más
fresco), en un caso positivo, la caballería resistiría el
ataque, en otro intermedio, de verse debilitada, huirá, salvando
el pellejo, y como las unidades sólo pueden atacar una vez en el
turno, la unidad protegida también se salvará. En el peor de los
casos, perdemos el jinete.
Como ven, en el peor de los casos perdemos una unidad, pero
mientras que en el primer caso, la perdemos irreversiblemente,
en el segundo damos lugar a que podamos salvar las unidades. En
el siguiente turno, el jinete y la unidad solitaria podrán
ponerse a salvo poniendo tierra de por medio.
Otra forma de utilizar la caballería en defensa es en las
fortalezas, tanto las que son mejoras de casilla como en la
defensa de ciudades.
4º Stronholding, o el arte de defender la fortaleza
En Civ III, será muy común ver asedios de grandes ejércitos
frente a ciudades. En la defensa de las fortalezas, todas las
unidades tienen un rol claro y una mejor manera de ser
empleadas.
En primer lugar y quizá más importante, es la dotación defensiva
de la propia ciudad, si esta cuenta con murallas o si tiene un
bonus defensivo bien por población o bien por terreno, por estar
del otro lado del río o está muy poco abierta al ataque por
tierra (cuellos de botella, ciudades rodeadas por lagos o mar
donde el enemigo no puede situarse). Todo esto determinará la
base de defensa de la ciudad y marcará la diferencia de una
fortaleza inexpugnable frente a un coladero.
Luego, los arqueros y las unidades artilleras juegan un papel
muy importante debilitando a las unidades atacantes simplemente
por el hecho de que estas ataquen.
En el siguiente orden están las unidades defensivas, lanceros,
piqueros, etc., que serán la verdadera pared sobre la que se
estrellen los invasores.
El último paso es la contraofensiva, y es quizá donde se
concentra el mayor aporte estratégico. En efecto, no se puede
contraatacar de cualquier manera, hacerlo de un modo correcto
permitirá una defensa más eficaz.
En este sentido hay que tener en cuenta, que no es lo mismo
atacar unidades individuales que atacar unidades en grupos, hay
que considerar que si vencemos a una unidad individual
abandonaremos la fortaleza para ocupar la casilla de la unidad
vencida y eso no será lo más favorable porque en el turno
siguiente quedará indefensa frente al ataque enemigo.
Lo mejor será atacar con la infantería de ataque a las unidades
apiladas, ya que al quedar unidades remanentes en la pila,
nuestra unidad no puede ocupar la casilla permaneciendo segura
en "casita". Para atacar unidades individuales, lo mejor es usar
la caballería ya que al tener más movimiento puede atacar,
ocupar la casilla del enemigo y regresar, de modo que no quede
desprotegida fuera de la fortaleza, y en caso de necesidad se
convierta en una unidad más de defensa.
5º Stronholding, una nota sobre la artillería
La artillería es un aspecto de Civ III que aún queda un poco
cojo por varios motivos.
1º. La artillería, atacando unidades fuera de ciudades es muy
efectiva, no suele fallar casi nunca, sin embargo cuando se
trata de asediar ciudades falla más que una escopeta de feria,
algo que no debería ser así.
En una ciudad donde edificios, población y tropas están todas
concentradas y casi inmóviles en un blanco bien grande y
visible, debería ser casi imposible no atizarle a algo, (y en
efecto, es contra las ciudades cuantos más eventos hay en el
juego, -destrucción de edificios, muerte de población,
debilitamiento de unidades-) sin embargo le mensaje insistente
que aparece es del de fallo de artillería.
Esta mala implementación favorece más si cabe el Stronholding,
ya que la artillería de dentro de la ciudad será más efectiva
que la de fuera de la ciudad.
2º. Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el
de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.
Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo
causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan,
sino daños a todas las unidades de la pila, siendo más probable
causar daños cuantas más unidades haya en la pila (cuantos más
haya más probable pillar a alguien debajo con una piedra de la
catapulta).
Esto convertiría a las unidades de artillería en unidades
completamente desestabilizadoras, introduciendo un componente
más estratégico y parte de ese espíritu del Civ II que intentaba
disuadir la concentración de tropas en una sola casilla de
ejércitos invencibles.
Autor: Kramsib |