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Toda ciudad produce seis cosas. Tres materiales
y tres inmateriales.

Una ciudad produce tres cosas que se pueden ver físicamente en
el radio de la ciudad. Pueden ser contados:
1. Escudos (los azules)

2. Comida (panes)

3. Oro (las monedas)

Además una ciudad produce otras tres cosas que no se ven en la
pantalla:
4. Ciencia (o science beakers) los ves con los test tubes esos o
frascos de laboratorio azules.

5. Felicidad. Son las caras felices y puntuación

6. Cultura.

1. ESCUDOS

Paris produce 14 escudos cada turno que puedes contar en las 21
casillas del radio de tu ciudad. Al ser la capital (por tener el
palacio) no hay corrupción alguna, o casi. La corrupción la ves
por los escudos rojos. No quitan, simplemente no agregan a la
producción y son desperdiciados en nada. Cuanto más escudos,
antes completarás las mejoras, unidades militares y grandes
maravillas que estés produciendo en cada momento en el recuadro
de producción de la derecha.
Una edad de oro aumenta al doble la producción de escudos en una
ciudad. Además: la fábrica, central hidráulica y centro de
producción todo ello cumulativamente. La movilización aumenta el
doble la producción de escudos en el radio de una ciudad pero
sólo para construir unidades/mejoras militares.
Al ser Francia se tiene el trait industrial con lo que la
casilla donde está Paris produce un escudo adicional al tratase
de una metrópoli.
2. COMIDA

En cuanto a comida produces 24 panes cada turno que puedes
contar en las casillas. Aquí se ve que se cometido el error de
novato de subestimar el granero, que no se ha construido. La
población aumenta cuando la casilla de comida se llena. En este
caso la casilla es de 4 por 10 casillas= 40 casillas. Hacen
falta 40 panes para que se llene y aumente la población de tu
ciudad en un turno.

Si tuvieras un granero, al llenarse la despensa y aumentar un
punto adicional de población tu granero no se vaciaría
totalmente, sino sólo la mitad, con lo que creces el doble de
rápido, porque sólo necesitas la mitad de la comida (panes) para
aumentar un punto de población adicional. Pero como no se ha
construido un granero no este caso. Cuando se llene el granero y
aumente un punto de población se te vaciará totalmente y vuelta
a empezar.
Como observarás se produce 24 panes cada turno, pero "sólo" te
sobran dos panes cada turno. Los otros 22 se los comen los
660.000 parisinos en sus baguettes y croissants. Pues bien-como
no se tiene un granero construido, tienes un total de 40
casillas que rellenar. Como ahorras dos panes por turno; 40/2=
20. Así que tardarás 20 turnos más en crecer un punto de
población adicional. De hecho te lo dice en inglés: "growth in
20 turns".
Si se hubiera construido un granero se tendría que rellenar 20
casillas (y no 40 como ahora). Con lo que al ritmo de ahorro de
pan se crecería en: 20/2= 10 turnos. O sea el doble de rápido
que ahora. Y ya si eres una civ con el trait agrícola,
producirías aún más panes por turnos. La comida es poder en C3C.
No subestiméis el poder de la comida en C3C, es muy importante.
Cuando la población sube un punto adicional lo que estéis
construyendo se construye ahora el doble de rápido. Así, si
tienes una ciudad de tamaño 9 y tardas 18 turnos en construir
una biblioteca, si crece hasta el nivel de población 10 el
tiempo se divide en dos y ahora tardas 9 turnos en construir esa
misma biblioteca de un turno a otro, ahorrándote 8 turnos.
3. DINERO
Produces 39 oro (commerce) cada turno. Puedes simplemente contar
las monedas de oro que te aparecen en la pantalla de ciudad en
cada casilla como yo he hecho. Al haber construido la mejora de
mercado esta aumenta en un 50% la recaudación. Con lo que 39 por
1.5 = 57 oro (commerce) por turno. Así que realmente 57 oro es
lo que Paris reacauda/genera por turno.
Al ser francés, tienes el trait comercial, y la casilla donde
está tu ciudad produce seis escudos de oro, tres más de lo que
sería normal al ser una metrópoli francesa(=tamaño igual o
superior a doce).
Tienes los impuestos a un 50% ciencia. Con lo que la mitad de
los 57 oro (commerce) se irán a la investigación = 28 oro. 28
oro ahorras y otros 28 oro se van en la asignación de I&D.

Una edad de oro produce el doble de oro en cada casilla. Cuanto
más oro generes/recaudes más rápido podrás investigar o aumentar
los science beakers con el slider o barra deslizadora en la
pantalla del asesor doméstico.
4. CIENCIA
Además una ciudad produce una cuarta cosa que es inmaterial y no
se puede ver. Son los science beakers. En tu caso produces 28
science beakers cada turno. Los beakers aumentan la
investigación científica del descubrimiento de nuevas
tecnologías. Al construir una biblioteca, duplicas su
produccción en la ciudad, al construir una universidad, los
vuelves a aumentar en un 50% acumulativo uy al construir un
laboratorio de investigación otro 50% acumulativo. Además hay
grandes maravillas que aumentan el ritmo de beakers de ciencia
por turno como La Universidad de Isaac Newton, El Telescopio de
, proyecto S.E.T.I., e Internet (que no aumenta la ciencia sino
que coloca un lab de invest en cada ciudad.
5. FELICIDAD
Tu ciudad tiene tres lujos (en la parte izquierda de la
pantalla).

Al haber construido un mercado

(que aumenta en un 50% la recaudación, además el banco y la
bolsa también lo hacen acumulativamente en un 50% cada uno) has
hecho algo muy importante. Los mercados son fuentes de felicidad
porque aumentan exponencialmente la felicidad de tus ciudadanos
en función del número de lujos. Esto es lo más importante de un
mercado y no que recaude un 50% más de oro.
Así caras felices con la mejora de mercado construida:
1 lujo = 1 cara feliz
2 = 1 cara feliz (acumulativo)
3 = 2 caras felices
4 = 2 caras felices
5 = 3 caras felices
6 = 3 caras felices
7 = 4 caras felices
8 = 4 caras felices.
Si no se hubiera construido un mercado no se daría el efecto
exponencial. Con lo que 8 lujos harían felices a un ciudadano
cada uno, un total de 8 ciudadanos; mientras que con la mejora
de mercado y ocho lujos hacen que 20 ciudadanos sean felices.
Una diferencia de 12 ciudadanos. De hecho se podría ahora
ajustar la barra deslizadora de lujos e impuestos para bajarles
los lujos y aumentar el dinero destinado a I&D.
La felicidad la puedes mejorar con templo, mercado (sobre todo
este), catedral, coliseo... y grandes maravillas como Catedral
de Bach etc... La felicidad aumenta la puntuación y contribuye a
resistir la propaganda enemiga.
6. CULTURA
Además se produce 24 puntos de cultura cada turno. IMG14 La
cultura sirve para aumentar el radio de influencia de tu
ciudad/civilización y puede dar lugar a la victoria de cultura
20k o 100 k según elijas. Templos, catedrales, bibliotecas,
universidades, pequeñas y grandes maravillas dan cultura que
además aumenta exponencialmente con el paso del tiempo.
Debes asignar ciudadanos con el mouse para que trabajen las
casillas dentro del radio de tu ciudad. El radio de una ciudad
tiene 21 casillas. Si no sabes lo que estas haciendo, dejáselo
al ordenador mejor y cliquea en la casilla del centro donde está
la ciudad. El ordenador asignará de manera automática en que
casilla deben trabajar los ciudadanos en cada momento. Con los
botones de flecha izquierda y flecha derecha ve cambiando de
vista ciudad por ciudad y cliquea cada vez en el centro. De esta
manera todas tus ciudadanos producirán de manera óptima (según
crea el ordenador que puede no ser lo que más te convenga ...)
en cada momento, esto hay que hacerlo a intervalos regulares
según vaya creciendo la población.
Primero empieza por construir carreteras en las casillas con
ríos que dan un oro adicional. Construye primero carreteras,
minas etc...
Al principio en Despotismo sólo construye carreteras y minas,
luego cuando cambies a República cambia algunas minas por
irrigación. Las vacas, casi siempre, deben ser minadas.
Construir carreteras sobre lujos te da un oro adicional por el
incremento en comercio.
Una casilla da un oro sin carretera. Con carretera da dos oros.
Si la casilla está en un río con carretera tres oro. Si
construyes sobre lujo son 1 oro adicional. Los bosques dan dos
escudos, un pan y dos oro con carretera. Cuando empieces a
construir ferrocarriles y mejorar las casillas de esta manera,
aumentará la producción de escudos, comida y oro de la casilla
en cuestión, ve fijándote en el antes y en el después.
Habrá casillas que de forma natural tengan una piedra y
produzcan un escudo, empieza por meterle carreteras a estas. A
largo plazo lo irás rentabilizando aumentando tu ventaja
competitiva con respecto a la IA. Las minas producen dos
escudos, en colinas tres escudos, con ferrocarril 4 escudos etc.
En suma, una ciudad produce oro, comida (panes) y escudos azules
. Tu objetivo es maximizar la producción de todas tus ciudades
poco a poco asignando los ciudadanos a las casillas en que sean
más productivos en cada momento. El sumatorio de todas tus
ciudades equivale al potencial de toda tu civilización. Optimiza
los recursos escasos que tienes gestionándolos de la manera más
óptima posible de acuerdo al objetivo que te has trazado
previamente (ganar militarmente, por cultura, tecnológicamente,
diplomáticamente).
Ten en cuenta el efecto exponencial de las mejoras en la
producción de escudos, oro y panes en el radio de 21 casillas de
cada ciudad. Las mejoras potenciarán la producción de los
mismos. Y otro tanto con los tres inmateriales como son la
cultura, felicidad y ciencia.
En el caso de la cultura el mayor efecto exponencial es del
propio paso del tiempo, es la única excepción ya que es una
variable exógena no controlable. El resto de variables son
endógenas, controlables en mayor o menor grado por el jugador.
Autor: Drakan |