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La producción de las ciudades




Toda ciudad produce seis cosas. Tres materiales y tres inmateriales.

Una ciudad produce tres cosas que se pueden ver físicamente en el radio de la ciudad. Pueden ser contados:

1. Escudos (los azules)
2. Comida (panes)
3. Oro (las monedas)

Además una ciudad produce otras tres cosas que no se ven en la pantalla:

4. Ciencia (o science beakers) los ves con los test tubes esos o frascos de laboratorio azules.
5. Felicidad. Son las caras felices y puntuación
6. Cultura.


1. ESCUDOS


Paris produce 14 escudos cada turno que puedes contar en las 21 casillas del radio de tu ciudad. Al ser la capital (por tener el palacio) no hay corrupción alguna, o casi. La corrupción la ves por los escudos rojos. No quitan, simplemente no agregan a la producción y son desperdiciados en nada. Cuanto más escudos, antes completarás las mejoras, unidades militares y grandes maravillas que estés produciendo en cada momento en el recuadro de producción de la derecha.

Una edad de oro aumenta al doble la producción de escudos en una ciudad. Además: la fábrica, central hidráulica y centro de producción todo ello cumulativamente. La movilización aumenta el doble la producción de escudos en el radio de una ciudad pero sólo para construir unidades/mejoras militares.

Al ser Francia se tiene el trait industrial con lo que la casilla donde está Paris produce un escudo adicional al tratase de una metrópoli.

2. COMIDA


En cuanto a comida produces 24 panes cada turno que puedes contar en las casillas. Aquí se ve que se cometido el error de novato de subestimar el granero, que no se ha construido. La población aumenta cuando la casilla de comida se llena. En este caso la casilla es de 4 por 10 casillas= 40 casillas. Hacen falta 40 panes para que se llene y aumente la población de tu ciudad en un turno.



Si tuvieras un granero, al llenarse la despensa y aumentar un punto adicional de población tu granero no se vaciaría totalmente, sino sólo la mitad, con lo que creces el doble de rápido, porque sólo necesitas la mitad de la comida (panes) para aumentar un punto de población adicional. Pero como no se ha construido un granero no este caso. Cuando se llene el granero y aumente un punto de población se te vaciará totalmente y vuelta a empezar.

Como observarás se produce 24 panes cada turno, pero "sólo" te sobran dos panes cada turno. Los otros 22 se los comen los 660.000 parisinos en sus baguettes y croissants. Pues bien-como no se tiene un granero construido, tienes un total de 40 casillas que rellenar. Como ahorras dos panes por turno; 40/2= 20. Así que tardarás 20 turnos más en crecer un punto de población adicional. De hecho te lo dice en inglés: "growth in 20 turns".

Si se hubiera construido un granero se tendría que rellenar 20 casillas (y no 40 como ahora). Con lo que al ritmo de ahorro de pan se crecería en: 20/2= 10 turnos. O sea el doble de rápido que ahora. Y ya si eres una civ con el trait agrícola, producirías aún más panes por turnos. La comida es poder en C3C.

No subestiméis el poder de la comida en C3C, es muy importante. Cuando la población sube un punto adicional lo que estéis construyendo se construye ahora el doble de rápido. Así, si tienes una ciudad de tamaño 9 y tardas 18 turnos en construir una biblioteca, si crece hasta el nivel de población 10 el tiempo se divide en dos y ahora tardas 9 turnos en construir esa misma biblioteca de un turno a otro, ahorrándote 8 turnos.

3. DINERO

Produces 39 oro (commerce) cada turno. Puedes simplemente contar las monedas de oro que te aparecen en la pantalla de ciudad en cada casilla como yo he hecho. Al haber construido la mejora de mercado esta aumenta en un 50% la recaudación. Con lo que 39 por 1.5 = 57 oro (commerce) por turno. Así que realmente 57 oro es lo que Paris reacauda/genera por turno.

Al ser francés, tienes el trait comercial, y la casilla donde está tu ciudad produce seis escudos de oro, tres más de lo que sería normal al ser una metrópoli francesa(=tamaño igual o superior a doce).

Tienes los impuestos a un 50% ciencia. Con lo que la mitad de los 57 oro (commerce) se irán a la investigación = 28 oro. 28 oro ahorras y otros 28 oro se van en la asignación de I&D.



Una edad de oro produce el doble de oro en cada casilla. Cuanto más oro generes/recaudes más rápido podrás investigar o aumentar los science beakers con el slider o barra deslizadora en la pantalla del asesor doméstico.

4. CIENCIA

Además una ciudad produce una cuarta cosa que es inmaterial y no se puede ver. Son los science beakers. En tu caso produces 28 science beakers cada turno. Los beakers aumentan la investigación científica del descubrimiento de nuevas tecnologías. Al construir una biblioteca, duplicas su produccción en la ciudad, al construir una universidad, los vuelves a aumentar en un 50% acumulativo uy al construir un laboratorio de investigación otro 50% acumulativo. Además hay grandes maravillas que aumentan el ritmo de beakers de ciencia por turno como La Universidad de Isaac Newton, El Telescopio de , proyecto S.E.T.I., e Internet (que no aumenta la ciencia sino que coloca un lab de invest en cada ciudad.

5. FELICIDAD

Tu ciudad tiene tres lujos (en la parte izquierda de la pantalla).

 
Al haber construido un mercado

(que aumenta en un 50% la recaudación, además el banco y la bolsa también lo hacen acumulativamente en un 50% cada uno) has hecho algo muy importante. Los mercados son fuentes de felicidad porque aumentan exponencialmente la felicidad de tus ciudadanos en función del número de lujos. Esto es lo más importante de un mercado y no que recaude un 50% más de oro.

Así caras felices con la mejora de mercado construida:

1 lujo = 1 cara feliz
2 = 1 cara feliz (acumulativo)
3 = 2 caras felices
4 = 2 caras felices
5 = 3 caras felices
6 = 3 caras felices
7 = 4 caras felices
8 = 4 caras felices.

Si no se hubiera construido un mercado no se daría el efecto exponencial. Con lo que 8 lujos harían felices a un ciudadano cada uno, un total de 8 ciudadanos; mientras que con la mejora de mercado y ocho lujos hacen que 20 ciudadanos sean felices. Una diferencia de 12 ciudadanos. De hecho se podría ahora ajustar la barra deslizadora de lujos e impuestos para bajarles los lujos y aumentar el dinero destinado a I&D.

La felicidad la puedes mejorar con templo, mercado (sobre todo este), catedral, coliseo... y grandes maravillas como Catedral de Bach etc... La felicidad aumenta la puntuación y contribuye a resistir la propaganda enemiga.

6. CULTURA

Además se produce 24 puntos de cultura cada turno. IMG14 La cultura sirve para aumentar el radio de influencia de tu ciudad/civilización y puede dar lugar a la victoria de cultura 20k o 100 k según elijas. Templos, catedrales, bibliotecas, universidades, pequeñas y grandes maravillas dan cultura que además aumenta exponencialmente con el paso del tiempo.

Debes asignar ciudadanos con el mouse para que trabajen las casillas dentro del radio de tu ciudad. El radio de una ciudad tiene 21 casillas. Si no sabes lo que estas haciendo, dejáselo al ordenador mejor y cliquea en la casilla del centro donde está la ciudad. El ordenador asignará de manera automática en que casilla deben trabajar los ciudadanos en cada momento. Con los botones de flecha izquierda y flecha derecha ve cambiando de vista ciudad por ciudad y cliquea cada vez en el centro. De esta manera todas tus ciudadanos producirán de manera óptima (según crea el ordenador que puede no ser lo que más te convenga ...) en cada momento, esto hay que hacerlo a intervalos regulares según vaya creciendo la población.

Primero empieza por construir carreteras en las casillas con ríos que dan un oro adicional. Construye primero carreteras, minas etc...

Al principio en Despotismo sólo construye carreteras y minas, luego cuando cambies a República cambia algunas minas por irrigación. Las vacas, casi siempre, deben ser minadas. Construir carreteras sobre lujos te da un oro adicional por el incremento en comercio.

Una casilla da un oro sin carretera. Con carretera da dos oros. Si la casilla está en un río con carretera tres oro. Si construyes sobre lujo son 1 oro adicional. Los bosques dan dos escudos, un pan y dos oro con carretera. Cuando empieces a construir ferrocarriles y mejorar las casillas de esta manera, aumentará la producción de escudos, comida y oro de la casilla en cuestión, ve fijándote en el antes y en el después.

Habrá casillas que de forma natural tengan una piedra y produzcan un escudo, empieza por meterle carreteras a estas. A largo plazo lo irás rentabilizando aumentando tu ventaja competitiva con respecto a la IA. Las minas producen dos escudos, en colinas tres escudos, con ferrocarril 4 escudos etc.

En suma, una ciudad produce oro, comida (panes) y escudos azules . Tu objetivo es maximizar la producción de todas tus ciudades poco a poco asignando los ciudadanos a las casillas en que sean más productivos en cada momento. El sumatorio de todas tus ciudades equivale al potencial de toda tu civilización. Optimiza los recursos escasos que tienes gestionándolos de la manera más óptima posible de acuerdo al objetivo que te has trazado previamente (ganar militarmente, por cultura, tecnológicamente, diplomáticamente).

Ten en cuenta el efecto exponencial de las mejoras en la producción de escudos, oro y panes en el radio de 21 casillas de cada ciudad. Las mejoras potenciarán la producción de los mismos. Y otro tanto con los tres inmateriales como son la cultura, felicidad y ciencia.

En el caso de la cultura el mayor efecto exponencial es del propio paso del tiempo, es la única excepción ya que es una variable exógena no controlable. El resto de variables son endógenas, controlables en mayor o menor grado por el jugador.

Autor: Drakan